The461
Paris, France

Légende
Burn
le 30/04/2010 18:35
Bonjours, bonjours magiciens du legacy! J'ai vu qu'il y avait eu des modifications récemment dans le forum legacy, donc je me permet d'ouvrir un nouveau topic sur burn qui sera la continuation de mon ancien topic un peu similaire à celui d'ASSASSSIN concernant goblin vial Rb (même si le sien est probablement de meilleur qualité ;)).


I - La liste

Le MD :

18 Mountain
4 Goblin Guide
4 Hellspark Elemental
4 Keldon Marauders
3 Price of Progress
3 Volcanic Fallout
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt

Et le SB :

3 Relic of Progenitus
4 Sulfuric Vortex
4 Pyrostatic Pillar
4 Shattering Spree

Forcément, la liste est discutable, c'est même en partie pour ça que le topic a été créé.


II - L'esprit du deck


Le deck a une réputation de "deck de bourrin" ce qui est parfois vrai, mais en réalité le comportement du deck sera relatif à celui d'en face. Burn a donc trois façon de fonctionner :

-La façon contrôle : On l'utilise le plus souvent contre les deck aggro (qui n'ont pas de blast) comme gob, elves etc... Le principe de la façon contrôle c'est de détruire les créatures jusqu'à en épuiser la main de l'adversaire et là on va commencer à le blaster. Sachant que notre liste a nous ne contient que des cartes qui on le privilège de détruire les créatures (et Volcanic Fallout qui peut-être est décisif), on a donc les moyens d'épuiser la main adversaire tout en gardant quelques blast dans la notre.

-La façon bourrin : Contre tous ce qui est principalement combo comme ANT, belcher etc... mais aussi contre landstill, 43 lands, bref les decks qui contrôle la partie sans avoir beaucoup de créatures. Comme l'indique son nom la façon bourrin consiste à n'épuiser aucun blast sur les créatures (ou juste 1 ou 2 grand max) et de tout mettre dans la tête de son adversaire. Cette version est l'image de burn mais finalement elle n'est utilisé que contre peu de deck legacy et pas contre les decks les plus présents dans le métagame.

-La façon mixte (contrôle + blastage) : Elle est utilisée contre les deck aggro-contrôle et contrôle (ainsi que zoo). Elle consiste à détruire les créatures tout en blastant sont adversaire. Les contres ne sont pas assez nombreux pour contrecarrer un grand nombre de blast : la catégorie aggro-contrôle; contrôle ne contient que 8 à 16 contres, donc insuffisant pour gérer 28 full blast et 15 blast avec un effet complémentaire (ou créatures). Donc contrôler les créatures est important.


III - Les slots indiscutables de Burn


Ces slots sont :
-18 Mountain
-2 Price of Progress
-4 Fireblast
-4 Lightning Bolt
-4 Magma Jet
-4 Chain Lightning
-4 Lava Spike
-4 Rift Bolt

44 cartes du deck sont déjà définies, se sont les slots indiscutables, tous les blast qui infligent 3 blessures pour , Fireblast qui est le blast utilisé généralement pour donner le coup finale, Magma Jet qui permet d'obtenir des blast et non pas des lands lorsqu'on en a plus besoin et Price of Progress qu'il ne faut pas mettre en quatre exemplaires (selon moi) car si c'est une carte morte et qu'on l'a en deux fois dans notre main on est presque sûr de perdre la partie lorsque le deck adversaire est rapide.


IV - Les MU


-Aggro loam : Bon MU, même avec une calice à on peut gagner, contre ce deck il faut y aller bourrin tout en gardant toujours de quoi tuer un Countryside Crusher. Les seuls parties difficile sont celles où l'on ne possède qu'un terrain et que l'adversaire a un calice à 1 (et ça fout encore plus les boules quand on à fête fracassante en main car on n’a pas de quoi la dupliquer). Après side le MU devient très facile, il faut juste faire attention, si un terravore ou un Countryside Crusher passe, généralement deux tours après, ça sauce, il faut juste tuer l'adversaire avant. La partie se joue au plus rapide, mais il faut réfléchir, toujours jouer les éphémères à la fin du tour de l'adversaire au lieu de les jouer pendant notre tour. La petite situation ambigu est par rapport au Dark Confidant on ne sait pas si l'adversaire le pose pour piocher (car les suicides vs burn c'est bof bof) ou pour se défendre contre les créatures. Disons que relique et fête fracassante sont très utiles !
Side :
+3 Relique de Progénitus
+4 Fête fracassante
-3 Retombées volcaniques
-4 hellspark


-43 Lands : MU facile, bye, ces kills sont Usine de Mishra, Village arboricole et Monastère nantuko. Il nous suffit de garder quelques blast, histoire de détruire ses man-lands quand ils deviennent des créatures.
Glacial Chasm prévient des blessures mais sont entretien cumulatif nous favorise tout en nous laissant des blast (soit pour détruire ses offensives, soit pour le blaster quand il choisira de ne plus payer son en entretien cumulatif). Et lorsqu'il met en action sa combo précipite + explo + creuset, elle ne servira à rien, puisqu'il y a forcément une période où il sacrifie précipite glaciaire (car il doit impérativement ne pas payer son entretien cumulatif durant son entretien) et c'est là qu'on lance tous nos blast (pour préciser : entre le moment où il sacrifie précipite et le moment où il le remet en jeu via creuset).
Ses nombreux fetchs jouent en notre faveur et surtout, Prix du progrès est dévastateur, c'est ce qui fait principalement monter le MU à 85%. Honnêtement 43 lands n'a rien contre burn à part peut-être Calice du vide après-side, mais nous après-side on peu très bien mettre fête fracassante.
Side :
+4 fête fracassante
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


-Imperial Painter : Très bon MU, il nous suffis de garder toujours des manas libres pour blaster impérial painter à n'importe quel occasion, g2 et g3 on a encore fête fracassante qui lui sera fatale vu son nombre d'artefacts. Pour les version qui jouent Mage de la lune, c'est purement et simplement une carte morte contre notre jeu. Généralement il n'a que FoW et parfois daze pour contrôler, ça suffis rarement.
Side :
+4 fête fracassante
-4 Maraudeurs keldes


-Stax : MU serré, le deck vise essentiellement à contrôler la partie et j'avoue que Calice du vide et Trinisphère peuvent poser problème. Mais on peut dire que ces problèmes sont rentabilisé par le peut de kill du deck qui lui impose une lenteur et prix du progrès qui déchire en fin de partie. Après side, les choses se compliquent des deux côtés, fête fracassante enlève "quelques" contraintes (le genre de contraintes qui font perdre des tours à burn) mais Sphère de la Loi du côté adverse s'avère dérangeant ainsi que Grille de défense qui m'empêchera de taper ses man-lands. Donc la partie reste aussi serré avant-side qu'après side.
Side :
+4 Fête fracassante
+4 Vortex sulfureux
-3 fallout
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


-Dreadstill : MU très serré, l'adversaire a de quoi rivaliser avec counterbalance. De notre côté les contresorts n'apprécient pas les multiple blast. L'adversaire a comme but de nous faire patienter jusqu'à ce qu'il aie le Phyrexian Dreadnought, et là ça pose problème. Ce qui joue en notre faveur est que, justement le deck doit faire attendre l'adversaire, et burn n'est, justement pas du genre à "attendre" gentiment avec ses blast en main. Après side, grâce à fête fracassante qui, avec sa duplication ne peut-être contrecarré, peut détruire un Dreadnought, après ce n'est qu'une question de chance.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 Éclair de faille


-Ravager : Mauvais MU à cause des créatures qui peuvent devenir énorme tout en évitant les blastes, par exemple : je foudre un ravager, en réponse mon adversaire sacrifie n'importe quel artefact pour le booster, je peux remettre une foudre par la suite, il tiendra toujours. Si l'adversaire est intelligent, il jouera ravager quand il aura un bon potentiel d'arto en jeu. Après side le MU passe à 50/50, fête fracassante est destructeur, certain ravager joue chill après-side aussi et contre ceux là, le MU revient à 35/65. Maître de l'étherium peut devenir aussi très gros.
Contre ravager il y a donc deux solutions : aller à la bourrin, très risqué car on se fait souvent devancer surtout quand l'adversaire pose chill (notre de seul avantage est prix du progrès et encore l'adversaire peut sacrifier tous ses lands en réponse) ou la solution contrôle qui n'est pas géniale non plus, car il est difficile de contrôler toutes les créatures qui peuvent s'amplifier quand on détruit leurs potes.
Mais bon, il faut aussi dire que le deck n'est presque plus représenté en legacy.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 hellspark


-ANT (Ad Nauseam Tendrill) : MU tendu, la stratégie est de blaster au maximum, car moins l'adversaire a de points de vie, moins il pourra abuser d'ad nauseam qui est la base du deck. Il est important de toujours garder un ou deux blast, comme ça, lorsqu'il jouera ad nauseam, il arrêtera son stratagème quand il lui restera un nombre minimum de points de vies. Et là un ou deux blast lui serons critique, ce qui nous donnera la victoire. G2 et g3, les sides entre en jeu. Il joue grâce de l'ange ou cantique, nous on rentre pillar, qui a une efficacité géante! Contre cette carte il ne peut que s'en sortir par grâce de l'ange s'il n'obtient pas duress. Et posséder 6 manas (grâce + ad) alors qu'on se prend 2 blessures à chaque cartes qu'on pose, qu'on s'est pris déjà pas mal de blast plus un ou deux fetch c'est très difficile. Le Mu contre ad nauseam est serré mais le deck n'est carrément pas un bye pour nous contrairement à ce que l'on peut penser il est juste un mauvais MU, mais pas du tout le pire.
Side :
+ 4 Pillar
-4 guide (proverbe : tu fais piocher ANT, tu perds.)



-Ichorid : Partie très équilibré face à cet aggro-combo, pour se mettre en place le deck doit attendre quelques tours : au début il se défaussera de ses cartes et videra son deck au cimetière. Cela nous laisse un petit temps pour blaster à la bourrin. Il sera finalement inutile de blaster ses créatures car elle reviendront en série alors que nos blast eux ne ressortiront pas du cimetière, et de plus le pont de enfer en profitera. Le deck peut être très rapide dans la majorité des parties, un échec de stabilité est rare. Après le side, Crypte de Tormod s'avère très utile et fait passer le MU à 60/40.
Side :
+4 Crypte de Tormod
-4 prix du progrès


-Zoo : Bon MU, la partie est une course, où burn lance des obstacles. Le Mu est en notre faveur car zoo se sert principalement de ses créatures pour gagner et nous on les blast. On a aussi maraudeur pour le lock sans parler de fallout et prix du progrès qui font une différence très net dans la partie. On n’a vraiment aucune difficulté à le devancer.
Side :
Pas de modif.


-Eva green : Mu équilibré mais penchant en notre faveur, il se résume à ça : Il trouve tarmo et le protège, il gagne car BoB, ombre ou spectre ne servent strictement à rien puisqu'on les blast dès le tour qui suis leurs arrivées. Et encore s'il possède tarmo il est possible de le détruire (même si c'est difficile avec toute la discrad que possède l'adversaire). Seul les versions avec jitte sont une défaite assuré g1 si la carte en question est pioché. Par la suite g2 on s'en sort mieux avec fête fracassante. Guide frappera très fort si on l'a en main de départ, le temps qu'il se mette en place et Hellspark passe sous la discard.
Side :
+4 fête fracassante
+4 vortex
-3 Prix du progrès
-4 lava spike


-Merfolk 40% : Mu très hot, entre Reejerey suire qui premièrement rend ses ondin insensible à fallout, deuxièmement qui peut nous lock et seigneur qui boost ainsi que Souveraine ondine. Sans oublier Kira qui lui assure une protection face à nos blast. Nous de notre côté on à fallout qui est efficace en début de partie, guide et maraudeur qui défendent bien. Les maraudeurs auront on excellent rôle en début de partie! Si on parvient à détruire ses principaux ondins la partie est dans la poche. Jitte est un gros problème g1. Vortex g2, l'obligera à devenir offensif et à ne plus la jouer contrôle ce qui nous libèrera et de plus vortex gère jitte.
Side :
+4 vortex
-4 Éclair de faille (stifle)


-Gob : Bon MU, fallout MD le déchire simplement, surtout sont côté éphémère. En plus ça passe sur Chef de clan gobelin. Une fois lock en début de partie (c'est à dire ces créatures principales détruites) il ne pourra se relancer que sur des créatures qui coûtent chère (Meneur, Moût, commandant...), du coup on a la largement le temps de le blaster, de choper un fallout etc...
Side : Pas de modif.
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blind
vole comme un papillon, pique comme une abeille

le 16/05/2010 16:29
En fait je retire ce que j'ai dit : c'est un trick qui marche pas tout court. Si tu peux enchainer Fallout + Foudre le tarmo ne sera jamais 3/4. =)
archangeraphael

popi
le 16/05/2010 16:34
Citation :
ca prend sont path/stp qui sont juste surjoué


il me semblait avoir précisé "face à ce qui ne joue pas stp et pte", et si tu pars dans ce sens, le guide, l'élémental, et le maraudeur se mangent aussi ces cartes là...

Citation :
ca n'a aucune capa d'evasion, et tu n'as aucune carte pour en donner comme berzek


le but (dans ce cas précis) c'est d'utiliser ses foudres, chain lightning, et autres sur les potentiels bloqueurs pour avoir le champs libre au moment de l'attaque...donc la capa d'évasion osef.


par contre c'est en effet un très mauvais topdeck. Mais il faut parfois faire des concessions pour arriver à quelque chose de nouveau =)
Siocnarf
le 16/05/2010 16:42
Non mais pour merfolk je sais que c'est très joué, c'est seulement que j'en ai jamais affronté, y'avait pas d'ironie.
Canoniste fait pas les fesses, elle est juste un peu chiante et permet parfois de gagner un tour/un blast.
Jouer un foudre sur un tarmo 3/4, le mec va bien se douter qu'il y a un trick s'il joue un minimum bien.
Rentrer shattering juste pour jitte, c'est pas top non ?
Bloodlotus
Dijon, France

Légende
hmm
le 16/05/2010 16:47
Bah étant donné que si Jitte touche la table t'as globalement perdu, t'as plutot intérêt à rentrer shattering...
Xaelchim
blind
le 16/05/2010 16:49
Même un tarmo 4/5 meurt sur ce trick, non ? Et face à Burn, un tarmo sera très rarement au dessus puisque le deck ne joue de base pas d'artefact, d'enchantement,... Et même après side, ça reste limité.

Maintenant, je suis d'accord, ce trick reste "téléphoné", si le gars peut contrer la bolt avant, il le fera, vu qu'il n'y a vraiment aucun intérêt à bluffer dans une telle situation.
The461
Paris, France

Légende
le 16/05/2010 16:51
Citation :
Jouer un foudre sur un tarmo 3/4, le mec va bien se douter qu'il y a un trick s'il joue un minimum bien.


Baah disons que s'il contrecarre ta foudre il ne peux le faire qu'avec FoW, et de plus tu refais la même manip avec un autre blast le tour d'après. Du coup, jouer FoW sur foudre c'est pas vraiment une bonne affaire!

Citation :
En fait je retire ce que j'ai dit : c'est un trick qui marche pas tout court. Si tu peux enchainer Fallout + Foudre le tarmo ne sera jamais 3/4. =)


Non, il sera 4/5... et sa marche aussi =P

Madmox
I guess Warhol wasn't wrong, Fame fifteen minutes long

Légende
le 16/05/2010 17:21
Citation :
Dans n'importe quel sens ça reste un trick de merde qui marche pas contre un bon joueur.
Heu... Si on admet qu'on est arrivé à 4 lands avec burn, le coup foudre puis fallout est juste strictement meilleur que l'inverse, exactement pour la raison citée par The461 : si l'autre contre la foudre on joue pas fallout, on attend le tour suivant pour recommencer... Si l'autre a envie de passer ses FoW sur des foudres au lieu des price of progress et des fireblast, c'est son problème. En plus daze sert à rien dans cette configuration.

Citation :
le coup du merfolk c'est pas joue juste blag quoi, tu crois que c'est un tiers 3 ou quoi??
Autant y a plein de gens qui arrivent pas à déceler l'ironie, autant là c'est carrément l'inverse o0.

Au sujet du Kiln Fiend je suis un peu d'accord avec archangeraphael sur ses arguments :
- C'est presque autant un mauvais topdeck que les maraudeurs
- Ça se prend autant de pte/stp que maraudeur
- Le but est bien de nettoyer le board adverse avant d'attaquer, donc la capacité d'évasion...
Par contre :
- Marauder qui se prend pte colle quand même 2
- Marauder saute pas sur fallout
- Marauder bloque mieux
- Marauder colle au moins 1 en topdeck
archangeraphael

autre liste
le 16/05/2010 17:31
avec une curve un peu plus élevée obligeant à passer à 19 montagnes :

terrains :
19 montagnes

créatures :
4 maraudeurs keldes
4 élémental d'étincelle de l'enfer

éphémères :
4 foudre
4 magma jet
4 salve de feu
2 ébranlechoc
3 javelot de flammes
3 prix du progrès

rituels :
4 chain lightning
4 pointe de lave
2 éclair de faille
3 départ de flammes


-4 guide gobelin : mauvais topdeck, aide l'adversaire, inflige rarement plus que 4.
+5 cartes qui infligent 4 dégats (ébranlechoc + javelot)

le side est identique à celui de the461 (peut-etre tormods'crypt plutot que relic pour gérer réanimator).


cette liste est selon moi plus agressive et moins controle. les blasts infligeant 4 gèrent des créatures plus puissantes et permettent parfois ainsi de n'utiliser qu'un seul blast plutot que 2.

le reste est plutot classique. on préférera commencer avec une main à 2 mana pour ne pas rester bloquer plus tard avec des cartes à 3cc.

Légende
euh
le 16/05/2010 17:55
j'hesite a dire qu'on s'en bat la rate des blast qui mettent 4 pour ca me parait horriblement cher !!

c'est vraiment pas le but de la manoeuvre de gerer les créatures : le truc c'est de tuer l'adversaire, pas ses betes, donc osef !!

mais bon, visiblement tu as testé...
blind
vole comme un papillon, pique comme une abeille

Madmox
le 16/05/2010 17:57
Presenté comme ça c'est plus sexy. =)
popi no id
le 16/05/2010 18:00
sauf ke quand tu prends ton stp sur ta bestiole fiend et ke avant t'as crache tous tes blast avt pour lui poutrer ces creat c'est pas pareil que se prendre stp sr marauders ou hellspark car dans le second cas il te reste tes blast a lui mettre dans la poire ce qui est aussi le but du deck, donc pour moi c'est mauvais, surtout en topdeck , d'autant plus ke ta main dans burn se vide tres rapidement et donc tu peux etre rapidement short en munition
archangeraphael

genocyber
le 16/05/2010 18:02
Citation :
mais bon, visiblement tu as testé...


oui, et je n'évoque pas le nombre de fois où j'enrage de piocher un éclair de faille ou même une pointe de lave plutot qu'un javelot quand l'adversaire est à 8 pv et qu'il ne te reste qu'une salve de feu en main...

Légende
c'est pour ca
le 16/05/2010 18:07
que je fork pour ma part : j'adore cette carte, ca colle des peches ou ca contre selon les cas

mais c'est question de gout

ceci etant, j'heite moi aussi a passer avec maraudeurs en plus, mais je garde fanatique (nostalgie)
The461
Paris, France

Légende
le 16/05/2010 18:16
Citation :
oui, et je n'évoque pas le nombre de fois où j'enrage de piocher un éclair de faille ou même une pointe de lave plutot qu'un javelot quand l'adversaire est à 8 pv et qu'il ne te reste qu'une salve de feu en main...


Je préfères mettre l'adversaire à 1 que le laisser à 8 perso... Parce que je n'évoque pas le nombre de fois où j'ai tué l'adversaire avec seulement deux manas sur la table =) =)

Légende
:)
le 16/05/2010 18:37
Citation :
je n'évoque pas le nombre de fois où j'ai tué l'adversaire avec seulement deux manas sur la table =) =)


+1 mais bon
archangeraphael

le 16/05/2010 18:45
ça fait longtemps qu'il n'a pas perfé ce deck, vous savez si il a été joué au BoM IV ?
popi no id
le 16/05/2010 18:59
surement sur 500 joueurs t'imagines, mais c'est juste qu'il tient plus la route par rapport au autres decks c'est tout
jennifer62
arras, france
le 19/05/2010 22:11
tu perds 5 ouje pioche 3 tu cnnais?
Bloodlotus
Dijon, France

Légende
hmm
le 19/05/2010 22:26
Rudoiement c'est à chier.
difool2
Soissons, Chnord
le 19/05/2010 22:29
Rudoiement, ça fait 3 ans qu'on dit que c'est à chier.
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